¡Feliz 2011!

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El equipo de Blogocio Media SL quiere desearos un feliz año 2011. Es el quinto año que recibimos a vuestro lado, y cada día nos sentimos más felices de compartir estos portales con vosotros.

El ya extinto 2010 ha sido un año de éxitos colectivos para Blogocio.

Hemos batido nuestro record de visitas mensuales y diarias, hemos superado los 4.900 usuarios registrados, y hemos multiplicado los usuarios suscritos a nuestras cuentas de Youtube, Twitter y Facebook.

Pero si por algo se caracteriza Blogocio es por su cantidad y calidad de información.

Durante los eventos de este año hemos batido también el record en número diario de noticias, y por supuesto, hemos cubierto más eventos que nunca. El E3, con una cobertura especial desde España, y en persona el Nintendo Media Submit, el Post E3 de Nintendo, el iDeame, la Euskal, la GamesCom, el TGS, el Gamefest y el Gamerland.

Como siempre, habremos cometido errores, y dejado mucho margen de mejora. Y ciertamente, nos creemos con capacidad de mejorar, tenemos el firme compromiso de seguir creciendo, y el deseo de hacerlo a vuestro lado.

Por eso recibimos el año 2011 con ilusión. Queremos seguir siendo vuestra principal fuente de información, queremos seguir asistiendo al mayor número de eventos posibles, y queremos ofreceros más utilidades cada día que pasa.

Quiero aprovechar este post para lanzar unos cuantos agradecimientos.

Primero, quiero agradecer la confianza que distintas empresas han depositado este año en Blogocio. A todas ellas, gracias por confiar en nuestro trabajo.

Segundo, quiero dar las gracias a los colaboradores de la Red Blogocio. Desde redactores a dibujantes, pasando por operarios de la BBDD o asesores en distintas ramas. Sin ellos este proyecto sería imposible. Su trabajo desinteresado es cada día más impresionante y solo puedo quitarme el sombrero y emocionarme ante su compromiso y su calidad humana y profesional. Son el mejor equipo con el que una persona pueda trabajar.

Me siento inmensamente orgulloso de él, y espero seguir contando con su ayuda muchos años más.

Y por último, agradeceros a vosotros, nuestros usuarios, la confianza que habéis depositado en la Red Blogocio para informaros. Sin vosotros nuestro trabajo no tendría absolutamente ningún sentido, pues pasamos horas y horas buscando la información, solo por el placer de que podáis recibirla. Sois la razón por la que existimos, y tras un 2010 en el que hemos doblado nuestros números, nos sentimos con más fuerza que nunca para seguir trabajando.

Sin más, desearos un feliz 2011 a todos. En lo que a videojuegos se refiere nos espera un año lleno de novedades. Nuevos videojuegos de las franquicias más conocidas, nuevos títulos completamente nuevos e incluso nuevas plataformas.

Por supuesto, y como desde hace 5 años, la Red Blogocio estará ahí, al pié del cañón, para informaros de todo.

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¡Feliz 2011!

Detalles del videojuego de Thor para Wii y DS

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Por el medio del último número de la revista americana Nintendo Power, conocemos nuevos detalles de videojuego de Sega, Thor: God of Thunder para Nintendo DS y Wii.

Red Fly es la encargada de desarrollar la versión para Wii del juego, una versión totalmente diferente al resto, en donde veremos una historia única y una jugabilidad adaptada a los controles de la máquina. Un juego de mucha acción, que se centrará en Mjöllnir, el martillo de Thor. Sin ir más lejos su productor, Chad Barron, comenta que “trata casi más sobre el martillo que sobre el propio Thor“, y es que podremos incluso personalizar esta mítica arma según avance la aventura, por medio de tres diferentes ramas: tormenta, valor y fuerza.

El equipo de desarrollo ha experimentado ya con unos 10 sistemas de control, llegando a la conclusión que un sistema basado únicamente en el movimiento sería demasiado agotador para un beat-’em-up, por lo que se basará en un sistema clásico de botones, con algunos movimientos para golpes especiales.

El juego estará basado en las películas y cómics que han llegado hasta el momento, con algunos enemigos estrella como Surtur. La versión para Nintendo DS sin embargo, está desarrollada por los chicos de WayForward.

Fuente: Nintendoeverything

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Detalles del videojuego de Thor para Wii y DS

[Artículo de Opinión] Sobrecarga zombi

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¿Qué tendrán los zombies que tanto nos gustan? Será su andar torpe y errático, su previsibilidad, la superioridad que sentimos abatiendo a decenas de ellos al mismo tiempo mientras estos, carentes de todo miedo y signo de humanidad, siguen viniendo en oleadas hasta nosotros. ¿Qué será?

Sea lo que sea, podemos decir que 2010 ha sido un año infestado de zombies y no solo en los videojuegos. En cine (”Resident Evil: Ultratumba“, “Dead West”, “World War Z”), televisión (la gran “The Walking Dead“), incluso en la literatura con obras como “Zombies A.C.” o “El Despertar de los Muertos” la temática zombi ha servido para asegurar la atención del usuario en este género de moda que promete seguir muy presente en 2011 con secuelas de “[REC] Genesis” o “Bienvenidos a Zombieland 2″ o “La noche de los muertos vivientes: Origen”, precuela del film que popularizó el papel del no-muerto en la gran pantalla de manos de su gran artífice: George A. Romero.

Pero hablemos de videojuegos, y es que los muertos vivientes llevan con nosotros desde 1984 con ese Zombie Zombie de ZX Spectrum, fueron carne de cañón – nunca mejor dicho – en shooters tan populares como Wolfenstein 3D (1992) o Doom (1993) sin olvidar su papel en Alone in the Dark (1992), uno de los grandes survival horror de la historia.

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Pero donde realmente se popularizó al zombie, donde se le dio todo el peso argumental y jugable creando una saga fructífera con títulos de gran calidad fue en las oficinas de Capcom con su primer Resident Evil (1996) de Shinji Mikami y las excelentes entregas posteriores (mención especial a RE 2 y RE 4, cuyos gráficos llevaron al límite las capacicades gráficas de PlayStation y Gamecube respectivamente ofreciendo una jugabilidad endiablada).

Precisamente Capcom ha seguido tirando del no-muerto para crear una franquicia que cada día coge más peso. Dead Rising (2006) enamoró – de su port de Wii nos olvidamos, como si nunca hubiera pasado – y Dead Rising 2 (2010) junto con sus dos episodios descargables ofrecen lo que muchos fans esperan de un juego de zombies: Diversión y gore en grandes dosis, cuanto más grandes mejor.

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Estas dos sagas son un buen ejemplo de la variedad con la que se puede afrontar la presencia zombi en un videojuego. Mientras que Resident Evil se centró en el survival horror, en crear un ambiente opresivo, asediar al jugador con hordas de infectados que, brazos extendidos, se aproximan mientras el cargador de balas marca un número ridículamente bajo, Dead Rising lo afronta desde un punto de vista muy diferente. Entornos abiertos, armas por doquier (cualquier cosa sirve) y matanzas masivas si nos hacemos con un vehículo o combinamos un par de objetos en su segunda entrega. Lo que pretende el juego es que nos divertamos sin más, y vaya si lo consigue.

Estos zombies son lentos, torpes, se abalanzan contra nosotros si nos tienen cerca pero por lo general son fáciles de esquivar. Muy distintos a los no-muertos de Left 4 Dead (2008) y su secuela (2009), títulos de Valve  exclusivos para 360 en consolas que potencian un intenso cooperativo a cuatro jugadores mientras oleadas de zombies corrían como posesos hacia nosotros sin dar un momento de respiro y los botiquines se hacían más necesarios que nunca.

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También nuestros simpáticos amigos han tenido en este 2010 su hueco en plataformas de descarga o móviles. “Zombie Panic in Wonderland” de los valencianos Akaoni Studio para WiiWare arrasó en Japón mientras que “Plantas vs Zombies” está considerado uno de los grandes juegos para Ipod/Iphone logrando para sus creadores beneficios mareantes.

Pero donde el zombi se ha masificado realmente este año ha sido en juegos donde su papel no fue, aparentemente, planteado desde un principio pero cuya presencia se utiliza a modo de reclamo: “Te damos todo esto… y además… ¡Zombies!”. Treyarch no pudo ceder a la tentación de repetir tras Call of Duty: World of War para incluir un cooperativo online con zombies nazis en Black Ops. También Rockstar se fue a lo fácil mezclando – con maestría, eso sí – el salvaje oeste con la carne putrefacta en Red Dead Redemption: Undead Nightmare y no han sido los únicos. Encontramos zombies en Crackdown 2, en Fable III, en la Isla del Dr. Ned de Borderlands, Dead Nation… hasta en el exitoso Minecraft de PC tienen cabida, como no podía ser de otra forma.

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El zombi vende, su IA es fácil de programar (casi inexistente) y permite colocarlos por cientos en pantalla al mismo tiempo, algo que siempre luce. 2011 se presenta como otro año donde la ultratumba gozará de presencia habitual con juegos como Prototype 2, los dos Resident Evil de Nintendo 3DS, Yakuza on the End, Shadows of the Damned para Kinect, quien sabe si Left 4 Dead 3 o un House of the Dead para PS Move y un sinfín de juegos y DLCs que aprovecharán el tirón introduciendo al zombi con o sin calzador.

Y es que estos personajes se adaptan a cualquier género de maravilla, no se quejan ni cotizan en la seguridad social, por cada usuario que se queja de que esta harto de verlos salen diez pidiendo más. “¡Queremos zombies en Mario! ¡Locust zombies! ¿Y qué tal un equipo de no-muertos para FIFA o NBA Jam?”

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El tiempo ha demostrado que los muertos vivientes suelen ser una moda que siempre vuelve y el terreno del videojuego es fértil para recoger buenas cosechas (y es que en época de crisis ya se sabe que apostar por lo seguro es a menudo apostar al ganador). La sobreexplotación de los zombies se podrá mantener siempre que se utilicen con mesura y con cabeza, siempre que su presencia aporte algo nuevo y no sea un mero skin prescindible.

Ya sea para dar miedo o risa, como añadido o protagonismo absoluto, el muerto viviente surfea en una ola que perderá o recobrará fuerza según el gusto del consumidor. Mi opinión es clara, zombies sí, pero de calidad, tanto si vienen de serie como si son añadidos, pues al final el añadido lo paga quien quiere y si el juego te gusta y te gustan los zombies, raro será que no caigas en la tentación.

Pero me interesa vuestra opinión. ¿Queréis más zombies en los videojuegos? ¿Empezáis a cansaros de ellos? ¿Cuál es para vosotros el mejor videojuego basado en los no-muertos? El mío Resident Evil 2. ¡Os toca!

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[Artículo de Opinión] Sobrecarga zombi

New Super Mario Bros supera los 6 millones en Japón

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La publicación japonesa Famitsu, ha anunciado hoy mismo que Nintendo DS ya tiene un juego en su catálogo que ha superado los seis millones de unidades en el mercado japonés, New Super Mario Bros. Enterbrain asegura que en su medición del pasado 26 de diciembre, el plataformas de Mario ha vendido 6.015.255 unidades entre el público japonés, siendo el primer juego de NDS que lo consigue. Cuatro años y siete meses después de su lanzamiento japonés, el título ha conseguido romper este nuevo récord, mostrando la verdadera potencia y superioridad que ha disfrutado la doble pantalla de Nintendo en su generación.

Fuente: Andriasang

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New Super Mario Bros supera los 6 millones en Japón

Las pieles de plátano y otros aspectos en The Last Story al detalle

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Nos sigue llegando información, además de los vídeos e imágenes de esta misma mañana, cuando Nintendo concluía su conferencia dedicada a The Last Story para Wii. Uno de los aspectos nombrados en la conferencia, y que más tarde se detalló en el turno de preguntas y respuestas, es el sistema de pieles de plátano. The Last Story permitirá a los jugadores disparar mondas de plátano, por medio del arma principal del protagonista, para que la gente del pueblo patine en ellas. Incluso durante el juego on-line, puedes utilizar este sistema para hacer que otros jugadores patinen en ellas.

Este aspecto va mucho más lejos que una simple curiosidad del título. Como explica el propio Hironobu Sakaguchi, si un grupo de nobles está tomando el té en la plaza mirando a los plebeyos, y una camarera te dice, “Sería genial si resbalasen en una monda de plátano”, al cumplir el deseo de la camarera, recibirás una recompensa. Otros elementos que hacen patinar a la gente que los pisa, son por ejemplo los limones.

Por otra parte, en el pasado ya quedaron solventadas las confusas palabras de Sakaguchi en su blog, llegando a publicarse en medios de todo el mundo, que posiblemente The Last Story fuese su último proyecto. Sus palabras simplemente querían comunicar que estaba trabajando en el juego como si fuera el último, pero no necesariamente sería la última producción del creativo. Sin embargo, si no vende realmente bien, es probable que el padre de Final Fantasy descanse al menos algunos años: “Si el juego es mal recibido, tal vez mis pensamientos no están acorde con la época. En ese caso, aunque no iré tan lejos para decir `yo nunca haré un juegos de nuevo´, sería lógico dejar de hacer juegos por un tiempo”.

El creativo también comentó que su sentimiento es que este juego recoge muchas de las cosas que aportan los actuales MMORPG, de echo lo define como una especie de MMORPG para un solo jugador en el que experimentar una misión de 30 a 40 horas, con un grupo de seis amigos que hablan en todas partes. Recordemos que los personajes tendrán diálogos en casi todo momento, y algunos de ellos realmente importantes relacionados con la historia del título. Por otra parte, el sistema de niveles del juego es bastante semejante al de cualquier MMORPG que se precie.

Os dejo con dos melodías del título, que han sido presentadas en la web oficial.

Fuente: 1 | 2

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Las pieles de plátano y otros aspectos en The Last Story al detalle

Los peligrosos “Gurugu” en The Last Story para Wii

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Nos llegan nuevos detalles, pocas horas antes de la conferencia japonesa, sobre The Last Story para Wii, proporcionados por el medio japonés Famitsu. La publicación japonesa ha querido hablar sobre los “Gurugu” y sobre algunos de los ataques especiales que podremos hacer en el juego.

Los “Gurugu” son una raza de criaturas de apariencia humana, que desde la antigüedad ha luchado con la raza de los hombres. Cientos de años de lucha, aunque por suerte la raza humana finalmente se impuso a dichos seres, fueron expulsados de la Isla de Ruli, aunque sus ataques continúan en la actualidad. La raza de los hombres ha estado fortificándose y preparándose todos estos años para defenderse de los ataque. Sin ir más lejos, hemos visto en artworks y detalles anteriores, que la Isla de Ruli está fortificada y protegida por enromes cañones, precisamente para mantener a los “Gurugu” lo más lejos posible.

En algún momento de la historia, los “Gurugu” logran atacar el Castillo de Ruli, al parecer con una máquina aérea. Elza, Kanan, Quark y un miembro de la seguridad del castillo, se ven obligados a formar un grupo para luchar contra dicha invasión. Los “Gurugu” al igual que los guerreros humanos, están divididos en tipos, como espadachines o magos.

Vamos con las habilidades especiales. Comencemos por un indicador que aparece en algunas capturas ya publicadas, bajo la barra de HP de nuestro protagonista, Elza. Este indicador es un “medidor de tensión”, que se irá recargando confirme realicemos ataques en las batallas. Una vez esté completo el medidor de tensión, los jugadores podrán acceder al modo comandos, y elegir un ataque especial para realizar.

Cada personaje tendrá sus propias habilidades relacionadas con el medidor de tensión. Elza por ejemplo, dispone de la habilidad “Accelerate”, que aumentará la velocidad de los movimientos del personaje, algo realmente útil en combates en tiempo real. Por otra parte, Elza podrá realizar su magia de viento, para “contagiar” a sus aliados esta habilidad.

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Otro de los ataques de Elza es el denominado “Vertical Slash“. Un ataque en el que es necesario un cierto entorno especifico. Es necesario que en el escenario de la batalla, se encuentren ruinas, paredes o columnas, en las que Elza pueda apoyarse y saltar, para caer fuertemente al suelo con su espada, para dañar a enemigos que estén cerca de su golpe. Utilizando “Gathering”, el personaje podrá atraer a un grupo de enemigos más amplio, para que el ataque resulte más efectivo y dañino. Este movimiento también tiene la capacidad de difundir los efectos de los Magic Circles.

Por último, la publicación japonesa habla sobre algunas de las zonas de la ciudad, el Canal Naful y la calle Shokunin. El primero es un canal artificial construido por los hombres, para proteger a los aldeanos de las inundaciones propias de la época lluviosa. Sus puentes son utilizados para llegar hasta la Plaza Central durante el día, o para ver los fuegos de artificio de noche.

Shokunin, es una estrecha calle que visitaremos a menudo para comprar, pues está llena de comerciantes de todo tipo. Tendremos que acceder a ella para comprar equipación y accesorios, y para reforzar el equipo actual. También habrá personajes, con los que tendremos que interactuar, para evolucionar al personaje, ataques y habilidades de armas.

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Fuente: Andriasang

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Los peligrosos “Gurugu” en The Last Story para Wii

No habrá Super Meat Boy en WiiWare

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Team Meat ha decidido finalmente anunciar en su twitter que se ha cancelado el desarrollo de Super Meat Boy para la plataforma de descargas de la sobremesa de Nintendo. También comentó el Team Meat la posibilidad de lanzar el juego en formato físico a un precio bastante reducido, y, aunque esta posibilidad aún existe, luce bastante “sombría”, así es como lo describen.

Conclusión, tras retrasar el lanzamiento por dificultad de comprimir el juego en el espacio permitido para WiiWare, y de abrir la posibilidad de una versión en formato físico, Wii se queda sin Super Meat Boy. Aquellos que quieran disfrutar del juego lo podrán seguir haciendo en XBLA y PC.

Fuente 1|2

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Web oficial de Ghost Trick

¡Echa un vistazo a la página web de Ghost Trick: Detective fantasma!Algo ingenioso, supernatural y desafiante se acerca… bajo la…

Mario Party 2

Mario Party 2 ya está disponible para la Consola Virtual Ponte tus mejores galas y prepárate para disfrutar de un…

[Artículo] Juguemos a Game Cube en Wii: Simuladores

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Es probable que el género que tenemos entre manos no mueva a muchos jugadores llamados tradicionales, pero sin duda los juegos que tratan de plasmar la vida cotidiana al mundo de los videojuegos tienen un buen número de seguidores sean o no jugadores muy activos.

Si bien es cierto que en Game Cube encontramos básicamente los títulos que vamos a recomendar y que Wii ofrece un espectro mucho más amplio en cuanto a variantes del género, los simuladores resultan productos altamente longevos y con unas posibilidades, para muchos, infinitas.

Horas y horas de entretenimiento, aburrido para unos y altamente adictivo para otros tantos, preparaos para poneros vuestra vestimenta de granjero u optar por esos poderes divinos que no utilizáis frecuentemente.

Tras disfrutar de los movidos títulos en primera persona o los de lucha, esta vez le llega el turno a un género que ha encontrado en la generación actual un hueco gracias principalmente a las mascotas, moda surgida a raíz de Nintendogs y totalmente alejada de las propuestas que nos encontramos en Game Cube hace años.

Life’s a game.

Animal Crossing

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  • Compañía: Nintendo / EAD
  • Año: 2004

Una de las últimas joyas de Miyamoto para Nintendo 64 y que nunca salió de tierras japonesas tuvo su correspondiente versión para Game Cube años más tarde. Utilizando la misma base del original, tanto a nivel técnico como de contenido, este peculiar simulador de vida llegó con una memory card 59 y una soberbia traducción a nuestro idioma, caracterizando a cada uno de los habitantes del pueblo.

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¿Nuestro objetivo? Tener una vida tranquila en una pequeña aldea ubicada en medio del bosque y habitada por unos animales humanizados con un exquisito gusto por las últimas tendencias. La gran pega del juego la encontrábamos en la ausencia de un multijugador simultáneo.

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¿Tenemos algo mejor en Wii?

20090630_00058.jpgAnimal Crossing City Folk

La más reciente de las versiones de la ya popular saga se conforma con un extremo continuismo de la fórmula perfeccionada en Nintendo DS. Animal Crossing Let’s to the city va un paso más allá utilizando Wii Speak y el juego en línea para llevar tu aldea a todas las habitaciones del mundo.

Los Miis hacen acto de presencia, se crea una ciudad para ir de compras y se reciben regalos en fechas señaladas para decorar tu pequeña morada. Un estacamiento visual y jugable sin apenas cambios para una franquicia que avanza muy lentamente a pesar de su grandeza.

Cubivore

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  • Compañía: Nintendo / Atlus
  • Año: 2002 (América)

Game Cube desde luego puede presumir por aprovechar esos curiosos y originales títulos que aparecieron cuando Nintendo 64 se encontraba dando sus últimos coletazos de vida. Más conocido como Animal Leader por aquella época aunque no pudimos jugar con él en Europa, el título de Atlus es mucho más que un arcaico y extravagante apartado visual.

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Sin género determinado, combinando elementos de estrategia, acción y rpg, tendremos que enfrentarnos a los Cubivore enemigos que nos encontremos… ¡para arrancar sus miembros! De diferentes colores, cada miembro nos proporcionará habilidades y mutaciones al ser comidos. Vive como una de estas cúbicas criaturas y descubre 150 mutaciones diferentes.

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¿Tenemos algo mejor en Wii?

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Estas extrañas y poligonales criaturas son tan extravagantes que encontrar una alternativa es francamente imposible. De todo el catálogo de Wii podríamos encontrar algo cercano en Spore Héroes a pesar de ser más una aventura tradicional que un simulador.

¿Qué tienen en común? La creación de nuevas criaturas. Si queremos encontrar nuevas especies, nada mejor que los bichos de EA para saber lo que se siente al ser el principal responsable de las más extrañas especies. A parte de este detalle, nada encontramos para suplantar a Cubivore.


Doshin the Giant

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  • Compañía: Nintendo / Param
  • Año: 2002

Tras años de espera en la época de los 64 bits y ser lanzado en 1999 para 64 DD, un adaptador para Nintendo 64 que aumentaba la capacidad de almacenamiento de los juegos entre otras características y que sólo vio la luz en Japón, no fue hasta la aparición de Game Cube cuando finalmente pudimos disfrutar de este simulador de Dios.

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Un simpático gigante amarillo que aumenta su tamaño al ayudar a la gente, crear terrenos habitables y otras muchas labores. Pero Doshin también puede sembrar el caos y la destrucción para convertirse en un demonio alado para lanzar bolas de fuego. Obvia sus austeros gráficos y tendrás un títilo tremendamente original y de auténtico culto.

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¿Tenemos algo mejor en Wii?

simcity-creator-wii.jpgSim City

Mmm…sencillamente no hay nada como la hazaña de Doshin. Pero si te han entrado unas ganas locas de crear tu propio mundo de bondad para destruirlo posteriormente a tu antojo, echa un ojo a Sim City Creator. Título de estrategia para ver como crece la ciudad que siempre soñaste.

Una notable propuesta de la clásica saga popularizada en PC hace años, simplificada para el control de Wii. Tiene grandes posibilidades pero no un objetivo marcado para mantenerte pegado a la pantalla durante muchas horas. Experimentar es lo mejor que puedes hacer en el título.


Harvest Moon: A Wonderful life

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  • Compañía: Natsume
  • Año: 2002

Una propuesta diferente más arriesgada que nunca vio como el Cubo de Nintendo permitiía dar un salto enorme dentro de la popular saga gracias a sus completas tres dimensiones. Más profundidad y posibilidades en un pequeño y vivo poblado ubicado en la orilla del mar junto a un pequeño bosque mágico.

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Para ser granjero teníamos que adquirir el título vía UK y enfrentarnos a sus textos en inglés. Si además disponemos de la versión para Game Boy Advance las podemos conectar para visitar una nueva localización. Más tarde se lanzó una revisión del mismo en el que tomábamos el papel de una chica granjera.

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¿Tenemos algo mejor en Wii?

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Además de una entrega lanzada anteriormente en Game Cube, el reciente Animal Parade y el excelente aunque diferente Rune Factory, encontramos en Harvest Moon: El árbol de la tranquilidad la mejor alternativa al juego de GCN debido a sus similitudes jugables.

Elige tu sexo antes de adentrarte en un título continuista en todos sus aspectos, bonito a pesar de sus limitaciones gráficas, que debería aprovechar más el sensor de movimiento pero que satisfará a todos los fans de la franquicia. Una puesta al día en las mejores condiciones.

Los Sims 2

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  • Compañía: EA
  • Año: 2005

¿Quién no conoce a los Sims? La ingente cantidad de usuarios que disfrutan de la versión para PC no pasa desapecibida por parte de sus desarrolladores a día de hoy ni tampoco lo hicieron en las 128 bits, donde encontramos una cantidad de productos que llegó a saturar al jugador. Su segunda entrega destacó entre el resto.

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Un planteamiento para las consolas algo distinto de lo acostumbrado, controlando directamente a nuestro Sim. Sentido del humor presente durante toda la vida…Sí, porque eso es fácilmente lo que puede durar un título que dejará de estar en tu Cubo hasta que el cuerpo agunte…o te canses de su, para muchos, monótona propuesta.

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¿Tenemos algo mejor en Wii?

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Si prefieres una propuesta más cerca al Animal Crossing de Nintendo opta por las dos primeras entregas de MySims exclusivas de Wii, pero si por el contrario prefieres una jugabilidad clásica y adaptada de forma impecable ve a por Los Sims 3, lanzado el pasado mes de Noviembre.

Disfruta de las posibilidades que ofrecen los “Karma” para obtener características de efecto inmediato como belleza a tu propio personaje u optar por sembrar el pánico al resto de Sims. Sin duda la más completa y cercana entrega a las posibilidades que se ofrece en PC.

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[Artículo] Juguemos a Game Cube en Wii: Simuladores