[Análisis WiiWare] Jett Rocket

Jett Rocket WiiWare [8]

La desarrolladora Shin’en se ha caracterizado a lo largo de su historia por sorprender con juegos que aprovechan al máximo el potencial de la máquina para la que desarrollan, no es casualidad por tanto, que Jett Rocket sea el primer juego de WiiWare que causa un fuerte impacto en cuanto se comprueba su apartado gráfico.

Este estudio alemán tras brindarnos el genial “Art of balance” nos sorprenden ahora con un juego de lo más ambicioso, un plataformas 3D con todas las de la ley, con un claro aire de los geniales plataformas de Nintendo 64, que tan buenos ratos nos hicieron pasar.

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Jett Rocket toma como inspiración diversos plataformas míticos, los enemigos tienen una clara influencia de Sonic the Hedgehog, estilo Badnik, los escenarios se parecen a los de Ratchet and Clank, y las luces, las transiciones volando entre algunas partes de las fases nos recordarán a Super Mario Galaxy, obteniendo una mezcla explosiva, acompañadme en este análisis para descubrirlo.

Ficha:

  • Precio: 1000 NP
  • Desarrolla: Shin’en Multimedia
  • Género: Plataformas
  • Jugadores: 1
  • Mandos compatibles: Sólo Nunchuk + Wii Mote
  • Especificaciones técnicas: Widescreen 16:9, 480p
  • Lanzamiento: Ya disponible

presentacion

La historia es, como era de esperar, sencillita, nos presentan a  Jett, un joven héroe que porta un jetpack en su espalda, así como otros ingenios tecnológicos, que serán vitales para la aventura que lo llevará a recorrer diversos lugares del planeta.

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El  planeta Yoroppa está en peligro, la malvada organización de turno, Power Plant Rose (PPP) está robando toda la energía del planeta, y Jett tendrá que ingeniárselas para recuperarla, para ello, en los diferentes escenarios deberá buscar varios elementos que le aporten suministro de energía (cómo las células eléctricas) para poder avanzar y derrotar a los malos.

graficos

La mayoría de los juegos de WiiWare destacados se han servido de unos gráficos muy originales, sencillos y artísticos para llamar la atención, uno de los mayores exponentes es World of Goo, que con unas bolas con ojos como protagonistas se ha colado en nuestros corazones.

Sin embargo, Jett Rocket pretende y consigue unos gráficos impactantes para impresionar, de hecho algunos de sus detalles gráficos ya los querrían para sí algunos juegos físicos de Wii.

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En Jett Rocket nos moveremos a través de bien diseñados escenarios 3D, veremos agua muy bien representada, brillos y reflejos que aparecerán de la manera más suave y natural posible que se puede imaginar en un juego de WiiWare, en definitiva, podríamos estar ante el techo gráfico de lo que se podría hacer en WiiWare, teniendo en cuenta el limitado espacio.

Sin embargo, el lastre del límite de memoria se traduce en tres entornos diferentes, algunas fases con un tamaño excesivamente pequeño, y unos enemigos un tanto homogéneos y repetitivos, en cualquier caso, supera las expectativas si tenemos en cuanta que es un título de WiiWare, dejándonos impresionados con la profundidad de los escenarios, pudiendo divisar pequeños objetos a grandes distancias.

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En definitiva, estamos ante el apartado más destacado del juego, cuando se presentó Jett Rocket, más de uno pensó que era un juego físico de Wii y no una descarga digital de WiiWare, lo que hace una idea de su potencial.

sonido

La música acompaña de manera satisfactoria al juego, moderna y sin ser machacona para evitar que llegue a hacerse pesada con el paso del tiempo, los efectos sonoros son los esperados, eliminar enemigos, explosiones, rayos láser… pero también buenos detalles como el sonido de las botas de Jett al resbalar en el hielo.

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No hay voces, sólo textos, pero son escasos (para seguir la sencilla historia y comunicarse con algunos personajes en breves conversaciones), y están muy bien traducidos al castellano, sin faltas de ortografía, algo que no siempre se cumple en otros lanzamientos para sorpresa de este redactor.

jugabilidad

¿De qué sirve un gran apartado técnico si la jugabilidad no acompaña?, tranquilos, en Jett Rocket tenemos unos controles sencillos pero efectivos, saltar, atacar agitando el Wii Mote y controlar la cámara con la cruceta, por desgracia, la cámara tiende a situarse mal, y tendremos que corregirla con frecuencia; controles sencillos pero no necesitamos más.

El juego se hace un tanto corto, tres mundos con alrededor de cinco fases en cada uno, y algunas fases son un tanto escasas, nos dejan con ganas de más, aunque no tan cortas cuando recordamos que es un juego de WiiWare!, el hecho de que el gameplay funcione bien también contribuye a que el tiempo se nos pase volando.

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Para darle mayor dinamismo Shin’en ha incorporado fases que no se limitan a que vayamos a pie, como una fase sobre moto acuática (que se hace muy pequeña), y otros medios de transporte, como un paracaídas, unos pequeños helicópteros (son sólo las aspas), imanes que nos llevan de un sitio  otro, etc.

Pero el elemento más importante del juego es el jet pack que el protagonista lleva en su espalda, necesitaremos recargarlo previamente en puntos concretos del juego, y administrar bien su uso para no caernos al vacío, el jet no garantiza llegar a cualquier lugar ascendiendo, según desde donde saltemos podremos llegar a una altura determinada, añadiendo un toque de complejidad a Jet Rocket.

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Paso a comentar un aspecto negativo, las primeras fases se hacen un tanto fáciles, son un paseo, su único interés es encontrar todas las células de energía, que sí puede entrañar alguna dificultad, pero no me ha gustado el hecho de no encontrar algún reto hasta bien entrado el mundo de hielo, que es el segundo.

Este tipo de juegos son rejugables, y para añadir dificultad se requiere cierto número de células de energía para avanzar, a mayores, tendremos unos desafíos (al más puro estilo de los trofeos de PS3), que debemos intentar cumplir, como por ejemplo, romper un número de cubos de hielo, o pasarnos una fase sin atacar a ningún enemigo.

Wiiware se caracteriza por tener juegos muy innovadores, y lo cierto que Jett Rocket no es un juego innovador, no tiene nada que no hayamos visto en otros plataformas, pero pese a esto, sigue siendo un gran juego, muy entretenido y dinámico, tampoco vamos a pedir que re-inventen el género a cada nuevo título, a veces también es un placer jugar con cosas familiares.

conclusion

Estamos ante el juego que será recordado por el mejor aprovechamiento gráfico en WiiWare, tiene sus defectos, como la cámara o su duración, además de no aportar elementos innovadores, pero aún así merece mucho la pena, por 1.000 Nintendo Points ofrece más que algunos juegos físicos de Wii.

Jett Rocket es acción plataformera 3D clásica, con un envoltorio de lujo, un juego lleno de diversión que aunque no es muy duradera merece la pena, desde luego que si eres fan del género no deberías perdértelo.

positivo

El apartado técnico, sobresaliente
Plataformas 3D con sabor clásico
El ritmo del juego, nunca sentimos la necesidad de dejarlo para más tarde

negativo

Su duración
Algunos problemas con la cámara
Enemigos un tanto sosos

puntuacion

8

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[Análisis WiiWare] Jett Rocket

Confirmada la fecha de lanzamiento de Dive: The Medes Islands Secret

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Cosmonaut Games nos confirma mediante nota de prensa la fecha de lanzamiento en Europa de su próximo lanzamiento para WiiWare, hablamos de Dive: The Medes Island Secret, será el 30 de julio en Europa junto con Australia.

A territorio americano llegará un poco antes, por lo que tendrán la suerte de poder probarlo antes, concretamente el 26 de julio, os dejo imágenes y la información que acompaña la nota de prensa:

Dive: The Medes Islands Secret, un nuevo y único juego de acción en 2D exclusivo para la consola Wii y que se pondrá a la venta bajo el servicio WiiWare. Por fin podemos confirmar las fechas de lanzamiento oficiales: en Estados Unidos el juego se pondrá a la venta el 26 de Julio; en Europa y Australia el juego saldrá el 30 de Julio.

Los jugadores podrán sumergirse en el universo de Dive, un mundo submarino lleno de misterios, aventura y escenarios que te dejarán sin aire… La revista estadounidense Nintendo Power lo califica como “Absolutamente fantástico” y lo añade a los juegos recomendados para este verano. Dive: The Medes Islands Secret invita a los jugadores a
experimentar la profundidad de 10 localizaciones reales de todo el mundo recreadas con unos gráficos llenos de espectacularidad y realismo. El juego ha sido clasificado como “Todos los Públicos” por ESRB, USK y OFLC mientras que PEGI le ha otorgado un +12. Estará disponible por 1.000 WiiPoints a través del servicio WiiWare.

Acerca del Juego:

Dive: The Medes Islands Secret invita a los jugadores a explorar los misterios de las profundidades en la piel de John Sanders, un aventurero en busca del secreto de una orden templaria perdida en el fondo del mar desde 1552. A través de 10 niveles inspirados en localizaciones reales como Santorini, Bermuda, Cayman, Madeira o
Tortuga, los jugadores deberán manejar su WiiRemote para navegar a través de los enormes e intrincados laberintos submarinos, sorteando los peligros y descubriendo los misterios olvidados en las oscuras profundidades.

Para completar esta arriesgada misión, los jugadores encontrarán opciones para mejorar el equipo, cargar de oxígeno sus tanques o mejorar las antorchas o los arpones; algo imprescindible para descubrir el misterio de las Medes o rejugar niveles anteriores en busca de nuevas aventuras y peligros. Pulpos gigantes, tiburones blancos, barracudas… nuestros aventureros no podrán confiarse demasiado.

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Confirmada la fecha de lanzamiento de Dive: The Medes Islands Secret

Se modificarán las físicas y algunos niveles de Sonic 4

sonic-4.jpgSegún informan desde la web TSSZ, con el retraso para finales de año del esperado título de WiiWare, Sonic the Hedgehog 4: Episodio 1, no sólo se mejorarán las físicas del gameplay, como ya estaba confirmado, sino que algunas partes de los níveles serán modificadas. << Si no has querido ver las filtraciones masivas que ha sufrido el título, será mejor que no sigas leyendo, pues a partir de este punto se explicará ligeramente algunos de los tramos modificados.>>

Tal es así, que según la fuente, tramos como el de la polémica vagoneta de mina, en el acto 2 de la pantalla Lost Labyrinth, o parte del nivel Casino Street, se modificarán en la versión del juego para consolas, pero se mantendrán en los recien anunciados cómo plantaformas, Iphone/Itouch, dónde seguro se le dará un estilo de juego más acorde con el medio.

Además, adelantan que en el E3 tendremos más detalles acerca de Sonic 4, dónde este Episodio 1 estará jugable, suponemos que en una built más reciente que en la vista en las filtraciones.

Fuente: TSSZ

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Se modificarán las físicas y algunos niveles de Sonic 4

[Avance] Robox

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El pequeño robot comienza a caer desde el mismísimo espacio, mientras intento inútilmente esquivar los golpes con el mando, a la vez que pongo caras de “ouch!”, “ay!”, “ufff” por cada golpe que se va pegando el pobre pequeñajo de metal, mientras se va descuajeringando hasta tocar definitivamente tierra. Es entonces cuando empieza realmente ROBOX.

No voy a negar que este juego me ha gustado y me ha tocado parte de ese corazoncito tan duro que los espectaculares juegos de hoy día apenas consiguen rozar. Robox es un juego plataformero de los de toda la vida. Es en 2D y es difícil. No, difícil no es la palabra. Es duro, muy duro.

Manejamos al pequeño robot en escenarios que pueden parecer a simple vista lineales, de izquierda a derecha. Nuestro objetivo será encontrar todas las piezas posibles que se nos han perdido por el accidentado aterrizaje, a la vez que intentamos cargarnos a los temibles jefes que pueblan el planeta al que hemos llegado, amén de sus innumerables esbirros.

DreamBox_ROBOX_051.jpgComo si de una recreativa se tratara, comienzas a manejar el robot, esquivando obstáculos, saltando de plataforma en plataforma y disparando a todo lo que se menea, lo mejor que puedes. Pero pronto te das cuenta de toques retro que pueblan absolutamente todo el juego. Para empezar contamos con los 3 típicos toques de vida. Al tercero volvemos a empezar desde el último punto de guardado. Además, nuestro disparo es limitado a la línea recta, nada de disparar en diagonal o hacia arriba. Esto es, principalmente, lo que hace del juego todo un reto para superar cada metro que quieras recorrer sin que te quiten energía.

En poco rato te das cuenta que Robox esconde mucho más de lo que a primera vista parece. El escenario, bellísimo en 2D, con toques de color intenso y brillante, con el ochentero fondo estático que se acopla a nuestro avance, es interactivo. De hecho, muy interactivo. Necesitaremos fijarnos en detalle para accionar mecanismos ocultos. De lo que nos dejaron ver en nuestra visita al estudio los chicos de DreamBox, ya tuvimos innumerables ejemplos. Rocas que mediante impacto hacen aflorar setas gigantescas por las que escalar, minerales brillantes cuyo movimiento permite ver losas ocultas a las que subirse, gemas que utilizadas sobre espacios en el aire nos crea de la nada un camino por el que continuar…

Pero es que encima los escenarios no son tan lineales como creíamos, podemos escalar, bajar a las profundidades, ir hacia la derecha igual que hacia la izquierda, etc. Al menos siempre que podamos porque en la primera partida ya vimos zonas con un gas sospechoso que nos mataba nada más tocarlo y caminos que con nuestro salto se nos quedaban demasiado lejanos. Pero todo parecía indicar que por ahí se iba a alguna parte. Enseguida encontramos la razón. Conforme vamos encontrando piezas de nuestro robot, las habilidades de éste mejoran.

Sin embargo, DreamBox no quería limitarse a mejorar al enano hojalata, así que creó un mundo dentro del propio robot. Cada vez que encontramos una de estas piezas, en forma de gemas, dentro hay unos monstruitos, cada uno con sus propias habilidades. Estos bichejos podremos manejarlos por dentro del robot, para ir reparándolo y permitirle un mejor disparo, tener más energía o realizar un útil doble salto.

Robox images [3]Todo esto, encima, es totalmente voluntario por parte del usuario. Es decir, que te puedes pasar el juego sin coger ninguna mejora, ahora personalmente te recomiendo que evoluciones todo lo que puedas al personaje. Toda ayuda es poca en Robox.

Preguntados por la duración del juego, los chicos de DreamBox nos dijeron que a ellos les costaba terminarlo unas 6 horas. Y son quienes han hecho el juego…. Si a ello contamos que Robox consta de 3 mundos, cada uno con varias fases de desarrollo, y que durante más de una hora me pasé sólo las 2 primeras pantallas… Ponerle muuuuuchas horas de disfrute. Y más aún de rejugabilidad, porque con ciertas mejoras te atreverás a volver a mundos anteriores para ir, por ejemplo, por el gas que antes nos eliminaba sin piedad.

Hablando de los mundos, y para terminar con el apartado técnico, cada uno lo han enfocado totalmente distinto. Los enemigos no se repiten. Los escenarios son completamente diferentes. Y la interactuación con los mismos, también. En el primero, similar a un bosque de fantasía, treparemos por árboles y maldeciremos unas feísimas abejas que nos harán la vida imposible. En el segundo nos sumergiremos en grutas donde el ambiente oscuro no nos impedirá ver a nuestros rocosos enemigos, mientras buscamos salidas que sí están ocultas ante nuestros ojos, pero no a la luz de algunas rocas. Por último, tan sólo diremos que en el mundo final podremos nadar entre nubes de gelatina. Ahí es nada.

En todos estos escenarios, la belleza en 2D es contínua y admirable, tanto por variedad como por calidad, a pesar de los, en apariencia escasos, casi 40 megas utilizados para desarrollar Robox. Le acompaña un sonido también muy retro, que no llega a cansar y que se adapta perfectamente a cada momento y a cada mundo.

Entonces, ¿es recomendable adquirir Robox desde WiiWare? Podría decirse que su mayor virtud puede ser a la vez su mayor enemigo.

20100406_00014.jpgComo he dicho al principio, es duro de pelar. Eso no debería ser un problema, si la industria del videojuego no se hubiese desentendido de los juegos como un reto, en vistas a un mayor espectáculo gráfico o alternativas de movimiento originales. Si no, hacer la prueba a un chaval de los que ahora terminan un “The Conduit” sin apenas pestañear o son unos cracks en el “Mario Bros. Brawl”. Poner ante sus infantiles manos el famosísimo “Alex Kid” de Master System o, qué leches, ponerle en sus manos el insuperable “Super Mario Bros” de antaño para NES. Vosotros, jugones ya experimentados, entendéis la diferencia. No son imposibles, pero igual que este título, avanzar un metro más respecto a la partida anterior es lo que te hace jugar horas y horas, en otras palabras, es lo que “te pica” para intentar terminártelo.

Robox guarda en sí mismo la esencia de aquellos juegos plataformeros en 2D, el resultado de lo que debería haber sido la evolución de la industria de ocio interactivo en busca de un reto para sus jugadores. Robox no tiene fecha de salida, pero espera que sea cuanto antes, con un coste aproximado a 800 – 1.000 puntos. Cuenta con mi compra asegurada y, si quieres revivir el disfrute de un plataformas que ponga a prueba todas tus habilidades con el mando, te aconsejo que también lo compres.

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[Avance] Robox

Kinito Ninja, de los bilbainos Delirium Studios, para WiiWare

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Otra empresa se suma a la enorme lista de desarrolladores españoles que durante esta generación están revolucionando la plataforma de descargas de Nintendo, WiiWare.

Se trata de Delirium Studios, un grupo de valientes afincados en Bilbao, que están trabajando en dos proyectos.

El primero de ellos es Kinito Ninja, para WiiWare, del género “beat’ em up”.

“El juego en un ‘mata-mata’ al estilo de los clásicos Cadillacs & Dinosaurs y Golden Axe” Explica Arturo Monedero, director creativo.

Delirium Studios pretende crear un juego en dos dimensiones, con estética cartoon, y que permitirá jugar a un total de 4 jugadores en el Japón Feudal.

Pretenden tenerlo listo a lo largo de 2011, si consiguen la financiación suficiente.

El segundo proyecto de la empresa, desarrollado con la ayuda de Digital 5, es un videojuego de Rol Masivo On-Line llamado XII, que será el primero de ese tipo desarrollado en Euskadi, y que cuenta con el apoyo del Gobierno Vasco.

Os mantendremos informados sobre este título, y sobre todos los desarrollos españoles de WiiWare.

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Fuente

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Kinito Ninja, de los bilbainos Delirium Studios, para WiiWare

[Exclusiva] Entrevista e imágenes de Dive: The Medes Islands Secret

La semana pasada, os ofrecíamos una entrevista con los chicos de Dreambox, creadores de Robox, en donde también mostrábamos el primer tráiler del juego.

Hoy, os traemos a todos una nueva exclusiva, que consta también de entrevista y contenido gráfico del título.

En esta ocasión hemos tenido la oportunidad de entrevistar a José A. Giacomelli, Productor y Diseñador de Cosmonaut Games, creadores, entre otros proyectos, de Dive: The Medes Islands Secret.

Como sabéis, Dive, es una de las últimas promesas nacionales en lo que a videojuegos se refiere. Una apuesta muy arriesgada, ambientada en el fondo marino, y en un paraje de nuestras propias costas.

En esta entrevista conoceremos muchos más detalles de Dive, así como de la empresa y las personas que están detrás de semejante proyecto.

Pero antes de pasar al contenido, hagamos una reflexión. Cosmonaut, Dreambox, Over The Top, Continental, MercurySteam, Akaoni, Distopia… ¿Alguien duda ya, de que estamos en una segunda edad de oro del software español?

A poco que los juegos de estos estudios tengan éxito, podremos convertirnos en un productor de videojuegos de reconocimiento internacional. Apoyemos a nuestros desarrolladores, que con juegos de calidad mundial, están dando un golpe en la mesa y diciendo: “¡Ehh, que en España también sabemos hacer videojuegos!”.

Sin más, la entrevista:

Destacar, antes de nada, los detalles que nos ofrecen acerca de la historia del título, su relación  con Over The Top Games, y la información de su próximo juego, ya que incluso nos desvelan su nombre en primicia: INKUB.

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Antes de nada, ¿podrías presentarte a nuestros usuarios y decirnos cuáles son tus funciones en Cosmonaut Games?.

Mi nombre es José A. Giacomelli. Tengo 40 años y me gustan los videojuegos desde que tenía 8. Aunque, a nivel profesional, siempre había estado más cercano a la informática de gestión, en el 2001 arrancamos una empresa orientada al ocio donde hemos desarrollado diversas máquinas de videojuegos, nos hemos acercado al mundo casual on-line para PC y hemos publicado varios títulos en caja. En el 2009 decidimos crear la marca Cosmonaut Games y empezamos a desarrollar para Wii a través de su servicio WiiWare. Actualmente hago un poco de todo dentro de Cosmonaut pero mis tareas principales son las de Productor y Diseñador de Juegos.

La primera es una pregunta obligada. ¿Cuántas personas componéis Cosmonaut Games y qué experiencia tenéis en el sector? Según tenemos entendido no sois un estudio recién creado, y lleváis tiempo trabajando en otras plataformas ¿cuáles?

Cosmonaut Games está constituido por 5 personas y un par de Freelances. Somos pequeños. Y sí, como te comentaba llevamos haciendo, produciendo o publicando videojuegos desde 2001. Los primeros desarrollos que llevamos adelante fueron para máquinas recreativas: máquinas de videojuegos, máquinas de Redemption y alguna tragaperras. También hemos realizado pequeñas inversiones en videojuegos para PC, sobre todo para el mercado de distribución OnLine y del tipo Casual. También llegamos a publicar 4 videojuegos en España de otros desarrolladores, como el Space Hack o el Golf Galaxy, bajo la marca 46TSM Games. De todas formas la puesta de largo nos llegó el año pasado con la concesión por parte de Nintendo de la licencia oficial de Desarrollador.

¿Cuánto tiempo habéis estado centrados en vuestro próximo proyecto para Wii Ware, Dive: The Medes Islands Secret?

5 Meses. Ese es el tiempo. Y esa es la estrategia que tenemos en Cosmonaut. Los presupuestos para un juego de estas características son muy ajustados para intentar buscarle una rentabilidad. Lo realmente difícil es conseguir un juego como Dive en tan poco tiempo. Pero se puede hacer.

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Háblanos un poco sobre Dive, un juego bastante peculiar. Un plataformas, pero submarino, sin “plataformas”. ¿De dónde ha surgido esta idea?

La idea surgió directamente en las islas Medes, el verano pasado. Acabábamos de lanzar 5 Spots Party y teníamos que empezar a pensar en un nuevo desarrollo. No podíamos quedarnos parados demasiado tiempo. Estando de turismo por las Medes y viendo el fondo marino con el tour en barco me llegó la idea. Surgió sin más… hicimos memoria sobre los juegos de submarinismo que habíamos visto en WiiWare… eran casi inexistentes. Habíamos probado con un juego de corte Casual: pero pensamos que con un plataformas podríamos acceder a un target de público más amplio. Así que, con esas dos ideas en la cabeza, empezamos a dibujar y a pensar cómo podía ser el juego.

En un plataformas clásico, como Mario, puedes correr, saltar, lanzar objetos… Esto debajo del agua es imposible o prácticamente imposible. ¿Qué habilidades sustituirán a todas estas opciones? ¿Qué podremos hacer en los fondos marinos?

Hay diferentes características importantes que influyen directamente en el GamePlay. Básicamente son la Profundidad, los enemigos, los laberintos, la oscuridad y el oxígeno aunque hay algunos otros. Para que os hagáis una idea, el oxígeno es la vida del personaje. La velocidad con que te mueves, la flora marina, los enemigos marinos repercuten en tu oxígeno. Si te quedas sin oxígeno deberás volver al inicio del nivel o al último checkpoint alcanzado. La profundidad tiene también una doble función y fundamental en el desarrollo del juego. No puedes bajar más allá de lo que te permite el equipo que lleves y la oscuridad juega un papel relevante. Los enemigos te ponen las cosas difíciles. Aparecen nadando u ocultos tras las rocas… ciertamente, la dificultad es bastante alta.

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Las comparaciones son odiosas, y desde el anuncio del título se han empeñado en compararlo con Endles Ocean. ¿Qué opinas de esta comparación?

¡Pues que te comparen con un juegazo como el Endless siempre es positivo! Sin embargo dejadme decir que me enteré de la existencia de este juego después de empezar el desarrollo. Sinceramente, no lo he jugado pero por los vídeos que he visto y alguna persona que ha jugado a ambos, parece ser que el parecido es el medio acuático, pero nada más. Dive es un juego de Niveles, objetivos, laberintos y peligros. También he visto comentarios en internet que hablan de un gran parecido con el Eco The Dolphin. Este ni lo conozco. Os puedo decir que si hay algún juego del que he sacado algún elemento, ese es el Scuba Dive, un viejo plataformero de mi época de Spectrum… el Barco en la superficie y las conchas marinas son en honor a este juego. Sin embargo, la doble historia, el funcionamiento no lineal, y la gestión de los elementos del Game Play lo hacen diferente.

¿Cuántos niveles tiene el mapa de Dive: The Medes Islands Secret? ¿Podremos volver a zonas ya exploradas?

Tenemos 10 Niveles no lineales. Con NO lineales dejadme darle un doble sentido. Cada nivel es No lineal porque no se obliga al jugador a ir por un determinado camino. Se tienen diversas alternativas en cada nivel y los checkpoints están repartidos por el mapa del nivel. Es posible que un jugador llegue a un checkpoint primero y que, para otro jugador, ese sea su último checkpoint del nivel. Por otro lado, y si bien no puedes acceder a todas las islas al inicio del juego, a medida que recuperas el tesoro de cada isla o nivel, ésta queda abierta. El jugador podrá volver en cualquier momento para conseguir más dinero, explorar zonas profundas o buscar algún misterio.

En el título tendremos que encontrar 10 objetivos distintos en 10 localizaciones diferentes, pero habrá una segunda trama argumental, que será quizás la principal. ¿Cómo se ha trabajado la historia? ¿Es quizás un elemento secundario a favor del gameplay?

A veces, en pleno desarrollo, ocurren cosas o te surgen problemas que hacen que el juego salga fortalecido o magnificado. En el caso de Dive: The Medes Islands Secret, la magia vino de la mano de las propias Medes. El documento de diseño original era bastante más lineal del que finalmente hemos conseguido. 10 tesoros en 10 localizaciones, como tú bien apuntas; nada más. Como sabéis, las subvenciones para videojuegos en España escasean y pensamos que añadiendo el nombre “Medes Islands” al juego (que originalmente se llamaba DIVE), podríamos hablar con alguna asociación turística de Girona para poder conseguir capital o ayuda de marketing o, simplemente, imágenes y documentación submarina. Y esa idea salió bien. Conseguimos una pequeña aportación económica que debía ayudarnos no en el desarrollo, pero sí en el marketing del videojuego. Se volcaron con la idea y nos facilitaron toda la información que necesitamos (fotos, vídeos, mapas…). A cambio, el nombre del juego debía contener MEDES.

Dimos vueltas a varios nombres como Dive Medes, Dive in Medes o Dive into the Medes Islands… pero el que nos pareció con más gancho fue el que, al final, pusimos. Pero claro, “The Medes Islands Secret” implicaba algo más que lo que teníamos en aquel momento: ¡había un secreto en el juego! Así que reescribimos el guión y generamos una segunda trama argumental que te permite descubrir dicho secreto y terminarte el juego. Buscamos las historias que rodeaban a Les Medes… Martín I “El Humano”, la fortaleza Templaria, el derrumbe de la isla… No había que inventarse demasiado… los ingredientes estaban ahí.
Ya veis, una casualidad que hizo que, a nuestro entender, el juego pasara a un nivel superior tanto en lo concerniente al guión como al tiempo de juego.

Sobre la duración del juego. Habéis comentado que el tiempo de juego será de unas 6 horas, algo que está realmente bien para WiiWare. ¿Se incluirán elementos que alarguen la duración del juego? ¿Habéis pensado en incluir contenidos descargables?

Tristemente no hay elementos descargables, no hay conexión internet y se nos han quedado otras muchas ideas en el tintero. Pero el juego es largo. Siempre nos habíamos fijado en los comentarios de los jugadores en la prensa especializada. Dentro de WiiWare creemos que se valora la jugabilidad los gráficos y el tiempo de juego. Los comentarios acerca de estos tres factores son reiterativos en muchos juegos. En Dive, el jugador podrá ser más o menos hábil, pero se encontrará frente a laberintos muy grandes plagados de enemigos y dificultades. Como os decía, el doble script nos ha permitido alargar un poco más la duración que yo situaría en torno a las 5 horas. Además, si aún así no se tiene bastante, podremos pasarnos un par de horas más para conseguir también todas las medallas de los logros y todos los tesoros ocultos en los niveles.

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El apartado gráfico es realmente peculiar, sobre todo por los entornos en donde se sitúa la acción. Vemos un aspecto gráfico realmente atractivo, creado con el mismo motor que Nyx Quest. ¿Ha sido una prioridad este apartado? Háblanos un poco sobre ello y sobre las dificultades que os habéis encontrado a la hora de conseguir esa calidad en WiiWare.

Over The Top es un estudio formidable. Tienen unos criterios basados en la excelencia gráfica y la jugabilidad que son abrumadores. Nos conocemos desde hace tiempo y nosotros no teníamos motor gráfico. A ellos tampoco les pareció correcto licenciárnoslo debido a que no era un motor comercial y no podían darnos soporte. Pero arrancar un desarrollo con el motor de Over The Top nos pareció una posibilidad muy atractiva. NyxQuest y Dive son dos juegos de plataformas de vista lateral 2.5D. Finalmente llegamos a un acuerdo y pudimos arrancar el desarrollo con su engine. Ellos añadieron cáusticas y efectos marinos y nos ayudaron mucho durante el desarrollo. Sin ellos Dive: The Medes Islands Secret no hubiera sido lo mismo.

La limitación de espacio de WiiWare, ¿es para vosotros un problema, o una ventaja que os iguala a las grandes compañías del sector? ¿Habríais usado más megas si hubieseis podido?

Ciertamente, nos lo habíamos planteado, simplemente, como un requisito. Los grandes siempre tendrán ventaja ya que tendrán más recursos para hacer que su juego sea más visible y podrán apostar más fuerte por el marketing. Los pequeños, tendremos que dar más de nosotros mismos para hacernos un hueco. Lo que sí es cierto es que el producto final, el que se descarga el jugador, puede ser igual o mejor que lo que se pueda desarrollar en un estudio con más recursos.
El espacio de WiiWare es reducido. Hay que hacer maravillas para concentrar 10 mapas, animaciones, ubicaciones, 2D, 3D y una banda sonora de 7 temas en ese espacio. Si hubiéramos podido, hubiéramos usado más megas, por supuesto.

Según tenemos entendido Dive está ya a punto de ser acabado, y vosotros ya estáis preparando vuestro próximo título. ¿Será también para WiiWare? ¿Puedes decirnos algo de él, aunque solo sea el género y su ambientación?

Queremos lanzar 3 juegos este año. Tenemos el segundo desarrollo casi terminado pero nos ha parecido que debíamos ir por partes. Así que vamos a seguir nuestro camino con Dive: The Medes Islands Secret y pospondremos un poco el lanzamiento y el marketing del siguiente. Os puedo decir que se llama INKUB, será para WiiWare y se trata de un género bastante más arriesgado que un plataformas. Digo arriesgado porque quizás es un género con menos adeptos. Se trata de un Towe Defense. Pero no puedo leer nada más… todavía.

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¿Hay posibilidad de que trabajéis en otras consolas en el futuro?

Sí, por supuesto. No estamos cerrados a nada pero de momento estamos volcados con Wii y WiiWare. Hemos de ver cómo evolucionan las ventas y ver las diferentes opciones que se presenten. Nos parece lógico reaprovechar el trabajo ya hecho para publicar en otras plataformas aunque, de momento, no es nuestra prioridad.

Gracias por vuestro tiempo, ha sido un placer entrevistar a gente con vuestra creatividad, y esperamos poder visitaros pronto en vuestras oficinas.

¡Tenéis las puertas abiertas! Dejadme que también yo os agradezca Hugo y Fabio vuestro interés por Dive: The Medes Islands Secret. Para nosotros es genial que nos brindéis la oportunidad de dar a conocer este trabajo que nos ha llevado de cráneo durante los últimos meses. Ya sabéis que los videojuegos son muy pasionales y después de mucho esfuerzo siempre es una recompensa que una publicación como DSWii se fije en nosotros y publique detalles de nuestro trabajo. Gracias, de verdad.

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Groovin’ Blocks

Groovin’ Blocks

Fecha de salida: Agosto 2009
Desarrollador: Empty Clip Studios
Distribuidor: Zoo Games

Via: Juegos.TV. Juegos. Para Comprar Juegos Wii entra en la Tienda de Juegos Online